🔸Why should it be an “online MMORPG”?
Of course, not all games are suitable for Play to Earn.If it's simply fun, the economy of the game will never work.Some game genres present memories to users by lightly enjoying the story and leaving a lasting impression. These games are great, but it's not easy for the game's goods to have any special value.
물론, 모든 게임이 Play to Earn에 적합한 것은 아니다. 단순히 재미있기만 하다면, 게임의 경제는 절대로 작동하지 않을것이다. 어떤 게임 장르는 가볍게 스토리를 즐기고 여운을 남김으로써 유저에게 추억을 선물한다. 이러한 게임은 훌륭하지만, 이 게임의 재화가 특별한 가치를 가지기는 쉽지 않다.
The three fundamental reasons why the aforementioned Korean online MMORPGs had huge economic value within their boundaries are as follows.
앞서 언급한 한국의 온라인 MMORPG들이 그들의 울타리 안에서 거대한 경제 가치를 지녔던 근본적인 이유를 세가지로 압축하자면 다음과 같다.
Conflict, power, and competition between users are necessary.
The session must not be terminated.
The cycle of Earn-Burn must occur continuously.
유저 간의 갈등과 세력화, 경쟁이 필요하다.
세션이 종료되지 않아야 한다.
Earn - Burn의 순환이 지속적으로 발생해야 한다.
As they compete with each other and battle for better castles, a large amount of the game's goods are consumed, and players become immersed in the political attraction between each faction. The concept of "mass" is important here. “Power(Force or Guild)” is a very important factor that activates the market.
그들이 서로 경쟁하고, 더 좋은 성을 차지하기 위해 전투를 벌임으로써 게임의 재화가 대량으로 소모되고, 플레이어들이 각 진영 간의 정치적 매력에 몰입하게 된다. 여기서 "대량"의 개념이 중요하다. “세력”은 시장을 활발하게 하는 아주 중요한 요소이다.
In the case of a classic online MMORPG(The reason why it is specified as a classic is because currently many MMORPGs are P2W models, where developers sell time to users.), players only invest their "time" to "hunt" and receive items and goods(Mining).
고전 온라인 MMORPG의 경우(고전이라고 명시한 이유는, 현재 많은 MMORPG들은 P2W모델로 개발사가 유저에게 시간을 판매하기 때문이다.), 오로지 플레이어의 "시간"을 투입해 "사냥"을 하며 아이템과 재화를 공급 (채굴) 받는다.
Someone in the game needed a quick level-up to gain an edge between factions, so it was natural to buy other people's "time", and this was a very important factor for the exchange to be activated. The principle of supply and demand for time value is naturally generated.
게임 속 누군가는 세력간 우위를 점하기 위해 빠른 레벨업이 필요했고, 때문에 타인의 "시간"을 사는 일이 당연했으며, 이것이 거래소가 활성화 될 수 있는 아주 중요한 요소였다. 시간 가치에 대한 수요-공급의 원리가 자연스럽게 생성되는 것이다.
It is also important that sessions do not end, uniquely, because of the concept of buying and selling "time." Since "time" has a higher value the more it accumulates, ending the game in a specific season and redistributing the balance would be the same as putting a cap on the value of this "time".
또한 특이하게도 세션이 종료되지 않는 점이 중요한데, 이것은 "시간"을 사고파는 개념 때문이다. "시간"은 더 많이 누적 될 수록 더 높은 가치를 띄기 때문에, 특정 시즌에 게임을 종료 시키고 밸런스를 재분배한다면 이러한 "시간"의 가치화에 제한 캡을 씌우는 것과 마찬가지가 된다.
The third also includes the contents of No. 1, and the MMORPG's unique continuous growth system allows the Earn-Burn cycle to occur continuously.
세 번째 역시 1번의 내용을 포함하는 것인데, MMORPG 특유의 끊임없는 성장 시스템은 Earn - Burn의 순환이 지속적으로 일어나도록 해준다.
Buying equipment with the money you earned from catching rabbits and strengthening your skills to go hunting tigers is a very natural flow in the grammar of MMORPGs. You will invest years and finally go hunting for dragons.
당신이 토끼를 잡아 번 돈으로 장비를 구매하고 스킬을 강화시켜 호랑이를 잡으러 가는 일은, MMORPG의 문법 상 매우 자연스러운 흐름이다. 당신은 몇 년을 투자해 마침내 용을 잡으러 갈 것이다.
In such a growth-type game, the basic principle is that the user should Burn the goods to the character in the game as much as the goods Earned. That way, you can gain an edge in the competitive chain and Earn more goods. Their level goes up naturally, so they can't stay in one place all the time. This is because if a high-level user is in the area of a low-level user, he will obviously be handicaped.
이러한 성장형 게임은 유저가 Earn을 한 만큼 게임 속 캐릭터에게 Burn 해야 하는 것이 기본이다. 그래야 경쟁 사슬에서 우위를 점해 더 많은 Earn을 할 수 있게된다. 그들의 레벨은 자연스럽게 올라가기 때문에, 한 자리에서 계속 머무를 수도 없다. 높은 레벨 유저가 낮은 레벨 유저의 지역에 있다면 명백히 핸디캡이 주어질 것이기 때문이다.
Since this stage of the growth chain has no ending and continues through updates, the accumulated amount of time value increases and the game economy constantly creates value.
이러한 성장 사슬의 단계는 엔딩이 존재하지 않고, 업데이트를 통해 계속해서 진행되기 때문에 시간 가치의 누적량은 더욱 더 많아지고, 게임 경제는 끊임없이 가치를 생성해내게 된다.
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