# Our Mission

## ✅Why we make blockchain games with MMORPGs

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{% tab title="ENG" %}
We all possess the same fundamental resource: **time**.\
Whenever time is allocated, an **opportunity cost** is created.\
In the same way, the reason game currency can potentially hold value is because players **invest their time** into the game.

When a player spends a significant amount of time in a game, the results of that time—such as accumulated items or stronger heroes—naturally begin to carry value.

This mechanism has been especially evident in online MMORPGs, where **markets and exchanges** form a core part of gameplay. In South Korea, long-running MMORPGs such as *Lineage*, *Lineage II*, *MapleStory*, and *The Kingdom of the Winds* have demonstrated this principle for over two decades.

Their in-game currencies clearly hold value, and their items often carry even greater value—long before the term *Play to Earn (P2E)* ever existed. In that sense, P2E is not a new idea. It has existed for over 20 years and continues to operate today.

What we need to do, therefore, is not to invent unimaginable future technologies.\
Our task is far simpler:\
to create **good games and compelling content** that allow players to safely connect in-game currency with crypto, and to willingly invest their time into our world.

Of course, not every game is suitable for Play to Earn.\
A game that exists purely for casual enjoyment will not sustain an economy. Some genres focus on delivering memorable stories and emotional aftertaste—and these games are excellent. However, it is difficult for their currencies to accumulate lasting value.

If we were to summarize why Korean online MMORPGs were able to sustain large in-game economies, the reasons can be distilled into three key principles:

* **Player conflict, factionalization, and competition are essential.**
* **Sessions must not end.**
* **A continuous Earn–Burn cycle must be maintained.**

When players compete for territory and power—fighting over castles and influence—large amounts of in-game currency are consumed. This consumption, at scale, is critical.\
**Factions** act as a powerful force that energizes and sustains the market.

In classic online MMORPGs, players supply items and currency by investing their time into hunting—effectively “mining” through gameplay.

Some players require rapid progression to gain an advantage within factional conflicts. As a result, purchasing the “time” of other players becomes natural, and this demand is what allows marketplaces to thrive. The supply-and-demand principle of time value emerges organically.

The absence of an ending session is also crucial.\
Because time gains value as it accumulates, resetting a game through seasonal endings and balance redistributions effectively places a cap on the value of time itself.

Finally, the persistent growth systems unique to MMORPGs naturally sustain the Earn–Burn cycle.\
Earning currency by hunting small creatures, then spending it on equipment and skills to challenge stronger enemies, is a core grammatical structure of the genre. Over years of progression, players eventually aim for the ultimate challenges.

In these growth-oriented games, players must **burn** what they earn in order to grow stronger. Only by doing so can they remain competitive and unlock further opportunities to earn. As levels rise, players cannot remain in the same place indefinitely, as higher-level characters face clear handicaps in lower-level areas.

Because this growth chain has no true ending and continues through constant updates, the cumulative value of time continues to increase. As a result, the game economy—much like the real economy—continues to generate value over time.

> 💡**Our mission is to explore how a protocol economy can be established within MMORPGs from this perspective.**

In the near future, most real-world assets will become tokenized, and the gaming industry will be no exception.

{% hint style="info" %}
A **protocol economy** refers to an ecosystem built on voluntary agreements between individuals. Through decentralization, intermediary costs are minimized, enabling fairer value distribution.\
In gaming, this can mean reducing development costs through AI and automation, while allowing players to take on certain roles traditionally handled by developers (such as QA, customer support, or elements of game design) so that surplus value can be shared between developers and players.
{% endhint %}
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{% tab title="한국어" %}
우리 인간은 누구나 동등한 "시간"이라는 재화를 지니고 있고, 이것을 투입하는 곳에 "기회비용"이라는 것이 발생됩니다. 마찬가지로, ‘게임 재화’가 잠재적으로 가치를 지닐 수 있게되는 근본적인 이유는 플레이어가 게임에 "시간"을 "투자"하기 때문 일 것입니다.

즉, 플레이어가 어떠한 게임에 꽤 오랜 시간을 투자하면, 그 플레이어가 게임 속에서 만들어낸 시간의 결과, 즉 여러 아이템과 강해진 영웅 등은 자연스럽게 가치가 매겨지게 되는 것입니다.

특히나 "거래소"나 "교환"이라는 시스템이 명백히 게임의 근간을 차지하는 온라인 MMORPG의 경우는 이러한 매커니즘이 더 확실하게 작동해 왔습니다. 우리가 위치한 대한민국이라는 나라에서는, 리니지, 리니지2, 메이플스토리, 바람의나라 등 유수의 MMORPG 게임들이 이러한 메커니즘을 무려 20여년의 시간 동안 검증해주었습니다.

그들의 인게임 재화는 명백히 가치를 가지고 있고, 게임 아이템은 더욱 더 높은 가치를 가지고 있습니다. P2E라는 “단어”가 등장하기 무려 20년 전부터 말입니다. P2E는 과거부터 있어왔고, 지금도 현재 진행형입니다.

그렇기에 우리가 해야 할 일은 누구도 상상하지 못하는 대단한 미래의 기술을 개발하는 것이 아니라, 그저 게임 재화를 크립토로 안전하게 스왑시켜 주고,플레이어가 우리의 게임에 "시간"을 투자할 수 있도록 좋은 게임, 재미있는 컨텐츠를 만드는 것입니다.

물론, 모든 게임이 Play to Earn에 적합한 것은 아닐 것입니다. 단순히 재미있기만 하다면, 게임의 경제는 절대로 작동하지 않을것입니다. 어떤 게임 장르는 가볍게 스토리를 즐기고 여운을 남김으로써 유저에게 추억을 선물합니다. 이러한 게임은 훌륭하지만, 이 게임의 재화가 특별한 가치를 가지기는 쉽지 않습니다. 앞서 언급한 한국의 온라인 MMORPG들이 그들의 울타리 안에서 거대한 경제 가치를 지녔던 근본적인 이유를 세가지로 압축하자면 다음과 같습니다.

1. 유저 간의 갈등과 세력화, 경쟁이 필요하다.&#x20;
2. 세션이 종료되지 않아야 한다.&#x20;
3. Earn - Burn의 순환이 지속적으로 발생해야 한다.

그들이 서로 경쟁하고, 더 좋은 성을 차지하기 위해 전투를 벌임으로써 게임의 재화가 대량으로 소모되고, 플레이어들이 각 진영 간의 정치적 매력에 몰입하게 됩니다. 여기서 "대량"의 개념이 중요합니다. “세력”은 시장을 활발하게 하는 아주 중요한 요소입니다.

고전 온라인 MMORPG의 경우, 오로지 플레이어의 "시간"을 투입해 "사냥"을 하며 아이템과 재화를 공급 (채굴) 받습니다.

게임 속 누군가는 세력 간 우위를 점하기 위해 빠른 레벨업이 필요했고, 때문에 타인의 "시간"을 사는 일이 당연했으며, 이것이 거래소가 활성화 될 수 있는 아주 중요한 요소였습니다. 시간 가치에 대한 수요-공급의 원리가 자연스럽게 생성되는 것입니다.

또한 특이하게도 세션이 종료되지 않는 점이 중요한데, 이것은 "시간"을 사고파는 개념 때문입니다. "시간"은 더 많이 누적 될 수록 더 높은 가치를 띄기 때문에, 특정 시즌에 게임을 종료 시키고 밸런스를 재분배한다면 이러한 "시간"의 가치화에 제한 캡을 씌우는 것과 마찬가지가 됩니다.

세 번째 역시 1번의 내용을 포함하는 것인데, MMORPG 특유의 끊임없는 성장 시스템은 Earn - Burn의 순환이 지속적으로 일어나도록 해줍니다. 당신이 토끼를 잡아 번 돈으로 장비를 구매하고 스킬을 강화시켜 호랑이를 잡으러 가는 일은, MMORPG의 문법 상 매우 자연스러운 흐름입니다. 당신은 몇 년을 투자해 마침내 용을 잡으러 갈 것이고 말이죠.

이러한 성장형 게임은 유저가 Earn을 한 만큼 게임 속 캐릭터에게 Burn 해야 하는 것이 기본입니다. 그래야 경쟁 사슬에서 우위를 점해 더 많은 Earn을 할 수 있게되기 때문입니다. 그들의 레벨은 자연스럽게 올라가기 때문에, 한 자리에서 계속 머무를 수도 없습니다. 높은 레벨 유저가 낮은 레벨 유저의 지역에 있다면 명백히 핸디캡이 주어질 것이기 때문입니다.

이러한 성장 사슬의 단계는 엔딩이 존재하지 않고, 업데이트를 통해 계속해서 진행되기 때문에 시간 가치의 누적량은 더욱 더 많아지고, 게임 경제는 현실의 경제처럼 끊임없이 가치를 생성해내게 됩니다.

> **💡우리의 미션은 이러한 관점을 바탕으로 MMORPG 내에서 프로토콜 경제가 성립할 수 있는 방법을 찾아나가는 것 입니다.**&#x20;

멀지 않은 미래에, 현실에 있는 대부분의 자산은 토큰화 될 것입니다. 이 흐름을 맞이하는 것은 게임 역시 마찬가지 입니다.

{% hint style="info" %}
'프로토콜 경제'는 개인 간에 자발적 합의(약속)을 통한 거래 개념으로, 탈중앙화를 통해 중개 비용을 최소화 하여 공정 분배를 실현하는 생태계를 의미합니다. \
게임을 예로 들면, AI 및 자동화 툴 등을 이용해 개발사의 개발 비용을 최소화하고, 개발에 필요한 역할들 (QA, CS, 게임디자인 등) 일부를 유저가 대체함으로써 잉여 수익비용을 개발사와 유저가 함께 공유하는 방식입니다.
{% endhint %}
{% endtab %}

{% tab title="日本語" %}
私たち人間は、誰もが等しく「時間」という資源を持っています。\
そして、その時間をどこに投じるかによって、「機会費用」が生まれます。\
同様に、ゲーム内通貨が潜在的に価値を持ち得る根本的な理由は、\
プレイヤーがゲームに「時間」を投資する点にあります。

あるゲームに長い時間を投資すれば、\
その結果として得られたアイテムや成長したキャラクターは、\
自然と価値を帯びるようになります。

この仕組みは、特に「取引所」や「交換」といったシステムが\
ゲームの根幹を成すオンラインMMORPGにおいて、より明確に機能してきました。\
韓国では、『リネージュ』『リネージュ2』『メイプルストーリー』\
『風の国』といった長寿MMORPGが、このメカニズムを20年以上にわたり証明してきました。

それらのゲームでは、ゲーム内通貨は明確な価値を持ち、\
アイテムはさらに高い価値を持っていました。\
これは「Play to Earn（P2E）」という言葉が生まれる遥か以前から存在していた現象です。\
P2Eは新しい概念ではなく、過去から現在まで続いているものなのです。

だからこそ、私たちが目指すべきものは、誰も想像し得ない未来技術の開発ではありません。\
ゲーム内通貨を安全に暗号資産へと接続し、プレイヤーが安心して「時間」を投資できる、\
良いゲームと魅力的なコンテンツを作ることです。

もちろん、すべてのゲームがPlay to Earnに適しているわけではありません。\
ただ面白いだけのゲームでは、経済は成立しません。\
物語を楽しみ、余韻を残すことを目的としたゲームもあります。\
それらは素晴らしい体験を提供しますが、通貨が継続的な価値を持つことは容易ではありません。

韓国のオンラインMMORPGが巨大な経済圏を築けた理由は、次の三点に集約できます。

* ユーザー間の対立、派閥化、そして競争が存在すること
* セッションが終了しないこと
* EarnとBurnの循環が継続的に発生すること

勢力同士が競い合い、城や領土を巡って戦うことで、\
大量の通貨が消費され、プレイヤーは陣営間の政治的構造に深く没入します。\
ここで重要なのは「大量消費」という点です。\
「勢力」は市場を活性化させる極めて重要な要素なのです。

古典的なオンラインMMORPGでは、プレイヤーは自らの「時間」を投入して狩りを行い、\
アイテムや通貨を供給してきました。\
勢力間で優位に立つためには迅速な成長が必要となり、\
他者の「時間」を対価として購入する行為が自然に生まれます。\
こうして、時間価値の需給関係が成立します。

また、セッションが終了しないことも極めて重要です。\
時間は蓄積されるほど価値を高めるため、シーズン制によるリセットや再配分は、\
時間価値に上限を設ける行為に等しくなります。

MMORPG特有の継続的な成長システムは、EarnとBurnの循環を自然に生み出します。\
小さな敵を倒して得た報酬で装備を整え、より強い敵へ挑む流れは、\
MMORPGの文法として極めて自然なものです。\
そして、長い年月をかけて最終的な目標へと向かいます。

このような成長型ゲームでは、\
プレイヤーはEarnした分だけBurnし続ける必要があります。\
それによって競争優位を保ち、さらなるEarnの機会を得ることができるからです。\
成長が進めば、同じ場所に留まり続けることはできません。

この成長の連鎖には終わりがなく、アップデートを通じて継続的に拡張されていきます。\
その結果、時間価値は蓄積され続け、ゲーム経済は現実の経済と同じように、\
持続的に価値を生み出す存在となります。

> 💡**私たちのミッションは、この視点に基づき、MMORPGの中で**\
> **プロトコル経済が成立する方法を探ることです。**

そう遠くない未来、現実世界の多くの資産はトークン化されるでしょう。\
そして、この流れはゲームも例外ではありません。

{% hint style="info" %}
「プロトコル経済」とは、個人間の自発的な合意に基づく取引モデルであり、\
分散化によって仲介コストを最小化し、エコシステム内での公正な価値分配を目指すものです。

ゲームにおいては、AIや自動化技術によって開発コストを抑えつつ、\
QAやカスタマーサポート、ゲームデザインなどの役割の一部を ユーザーが担うことで、\
生まれた余剰価値を開発者とユーザーが共有する構造を意味します。
{% endhint %}
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